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17 – Réalité virtuelle et nature humaine Cliquez pour retrouver, en bas de cette page, des boutons de navigation

La grande émancipation, la libération qui a fait de nous ce que nous sommes est intervenue au cours du Paléolithique supérieur. Cette émancipation n'est donc pas quelque chose de très ancien, puisqu'elle a eu lieu en des temps dignes d'intérêt mais par trop reculés. A l'échelle d'une vie humaine, un événement datant de quelque 30 000 ans peut paraître bien éloigné, mais à l'échelle de l'évolution, il nous est extrêmement proche. Notre espèce en est encore à son premier âge et commence à peine à réfléchir, à observer, à explorer. Ce processus, qui a débuté au temps des hommes de Cro-Magnon, continue à s'accélérer aujourd'hui. Les mêmes forces qui nous animent ont poussé nos récents ancêtres à orner leurs cavernes de peintures, de gravures et de symboles de la façon dont ils se voyaient dans le monde. [...]

Le thème majeur de cette évolution, c'est la continuité. Demain verra à l'œuvre, à une intensité encore plus grande et à une échelle de plus en plus vaste, les forces libérées au Paléolithique supérieur. Nous continuons d'accumuler les informations, à un rythme toujours plus élevé. Le traitement et l'analyse de ces informations restent des tâches cruciales et formidables, comme l'est aussi la communication de ces informations — création de nouveaux symboles plus denses, d'images plus évoluées, de nouvelles méthodes de segmentation. La survie dépend toujours de notre capacité à utiliser toutes nos ressources, tout notre art, toutes nos cérémonies et nos technologies pour former des sociétés toujours plus stables à partir d'individus de plus en plus nombreux et imprévisibles.

John Pfeiffer
« The Creative Explosion », 1982



L'homme médiéval n'avait pas conscience qu'il vivait sur une planète gorgée de ressources naturelles comme le pétrole, capable d'alimenter des machines qui contribueraient un jour à créer des machines encore plus complexes et à produire de l'énergie électrique. [...] Aujourd'hui, au terme de l'ère industrielle et à l'aube de l'ère cybernétique, la plupart des ingénieurs et des patrons du secteur informatique ne se doutent pas que nous vivons dans une « cyberculture » environnée d'infinis dépôts d'informations qui peuvent être numérisées et exploitées par l'individu équipé du matériel approprié. [...] La réalité virtuelle n'a pas de limite. Il s'agit d'accès à l'information. L'apparition des vêtements informatiques aura dans l'histoire de l'homme autant de sens que l'apparition des premiers vêtements au temps du Paléolithique.

Timothy Leary
cité par David Sheff dans Upside, 1990


Il y a trente mille ans, à l'entrée d'une petite grotte située dans ce qui est aujourd'hui le sud de la France, plusieurs adolescents grelottaient dans la nuit, dans l'attente de leur initiation au culte des fabricants d'outils. Les semaines de jeûne et d'abstinence, les épreuves de silence et de douleur, les rites des tambours, des chants et des danses trouvaient là leur conclusion. La première des réalités virtuelles les attendaient sous terre. Nous ne connaîtrons jamais avec certitude le détail de ces pratiques, mais il existe au moins un paléontologue contemporain pour estimer que les activités qui avaient lieu dans ces grottes étaient étroitement liées à une série de changements en cours chez ces hommes, changements dont l'écho existe encore aujourd'hui.

Entre il y a dix mille et trente mille ans, la vie de la plupart des représentants de notre espèce a changé, non pas en raison d'une mutation ou d'une sélection biologique, mais parce que les hommes ont acquis de nouvelles connaissances. La grotte de Lascaux et d'autre sites similaires sont peut-être les lieux de cette acquisition. Si les théories du paléontologue John Pfeiffer sont justes, ces « réalités virtuelles » primitives mais efficaces ont été à l'origine de notre capacité, aujourd'hui, à bâtir des mondes à l'intérieur de la machine. La réalisation d'outils a marqué le début du long chemin conduisant au cyberespace, et si l'on veut bien substituer aux peintures à l'ocre des parois de la grotte des afficheurs vidéo à haute résolution, la réalisation d'outils pourrait bien être aussi la finalité de la réalité virtuelle.

Les novices avaient été soigneusement sélectionnés. Une fois par an, les impétrants ayant atteint l'âge requis étaient enlevés par un groupe disparate de fabricants d'outils, de chamans et d'artistes dont les activités étaient en train de modifier irrévocablement le mode de vie et de travail de l'homme. Les mentors emmenaient un par un les novices dans la grotte. Après avoir rampé dans un passage profond, étroit, totalement obscur, on atteignait les lieux de la cérémonie. Après les chants, les prosternations, les mythes et les légendes chuchotés, des torches et autres lampes placées à intervalles stratégiques trouaient enfin le noir de l'obscurité. Les novices, qui étaient allongés ou debout à des positions bien précises, voyaient soudain ces figures surnaturelles flotter dans l'espace face à eux — des bisons, des oiseaux, des symboles, des silhouettes humaines qui sortaient des ténèbres pour remplir leur champ de vision.

À cet instant où la peur et la stupéfaction avaient été instillées grâce à une mise en scène audiovisuelle, Pfeiffer pense que les premiers secrets de fabrication étaient alors révélés. Les esprits délibérément sensibilisés des novices étaient délicatement préparés par des séquences soigneusement choisies de sons et d'images, et nourris des secrets du fer et du feu. Une forme primitive du concept de base de toute civilisation technologique — le processus d'observation du monde débouchant sur des connaissances utiles dans la vie quotidienne — était ainsi gravé dans les cerveaux de nos ancêtres accompagné d'un son et lumière en trois dimensions.

Ces premières réalités virtuelles avaient été réalisées laborieusement, sous la terre, et à la lumière artificielle. Leur finalité est inconnue, mais John Pfeiffer apporte, dans ses articles et dans son livre The Creative Explosion, des éléments à l'appui de sa thèse selon laquelle ces cyberespaces souterrains pourraient avoir été créés pour graver de l'information dans les cerveaux des premiers artisans. Même si les origines de l'espèce humaine prêtent encore à controverse, les méthodes de datation actuelles permettent de faire remonter notre premier ancêtre commun à il y a environ 200 000 ans. Jusqu'à il y a quelques dizaines de milliers d'années, une population mondiale relativement peu nombreuse menait à peu près le même type de vie d'un millénaire à l'autre. Mais vers l'époque où furent réalisées ces premières peintures rupestres, un nouveau mode de vie fut adopté. Révolutionnaires à part entière, les premiers agriculteurs/artisans du Paléolithique condamnaient l'ancien mode de vie basé sur la chasse et la cueillette qui avait été celui des tribus pendant les 200 000 ans d'existence de l'espèce.

Qu'est-ce qui poussa soudain des gens à peindre dans les profondeurs des grottes, il y a dix ou vingt mille ans ? Comme le suggère Pfeiffer dans son ouvrage, il fallait une bonne raison pour justifier la difficulté de l'entreprise :

Qu'est-ce qui a provoqué l'apparition d'une expression artistique après des centaines de millénaires de vie dans des grottes aux murs nus ou au grand air, et pourquoi en Europe de l'Ouest et apparemment pas aussi tôt dans le reste du monde ? Cette différence, très significative, doit pouvoir s'expliquer. Qu'est-ce qui avait changé dans la société, dans la vie des gens ? Quels nouveaux besoins, quels nouveaux désirs devaient être satisfaits ? Étaient-ils devenus plus sensibles, plus conscients d'eux-mêmes, plus esthétiques ? Et si oui, en quoi pouvaient-ils bien tirer bénéfice de ces comportements « inutiles » ?

Le problème est d'autant plus complexe qu'il s'agit d'un art des profondeurs : dans l'obscurité totale, loin du jour, du crépuscule, des lieux de vie, sur de grandes parois ou doublement caché dans d'étroites cavités à l'intérieur des grottes. La finalité de ce type d'art était bien différente de celle des formes d'art plus habituelles. Elle devait être de l'ordre du rite, de l'initiation, des explorations souterraines à but mystique. Cette explosion artistique marquait une explosion ritualiste et là encore, on peut se demander quel était le profit qui en était tiré au plan de l'évolution. [...] Nous avons toutes les raisons de penser que chaque artiste tirait directement bénéfice de son talent, et que l'art n'aurait pas existé si ce n'avait pas été le cas. Mais dans le même temps, l'art favorisait également le progrès du groupe et de la tribu.

Cette émergence de l'art aurait, seule, suffi à marquer le Paléolithique supérieur, mais d'autres événements entrèrent en gestation au cours de la même période. Ainsi, une nouvelle espèce, qui nous est familière, en remplaça une autre. L'homme de Neanderthal disparaît en effet sans laisser de trace et se voit remplacé par le prototype de l'homme moderne que nous sommes aujourd'hui, soit l'homme de Cro-Magnon et autres branches cousines, qu'on désigne aujourd'hui collectivement et avec une certaine dose d'euphémisme comme « doublement savant », Homo sapiens sapiens.

De nouveaux modes de vie apparurent avec cette nouvelle espèce. Les changements touchaient tous les domaines. Les hommes de Cro-Magnon réalisaient plus d'outils de différentes sortes que ceux de Néanderthal, faisaient appel à un plus grand nombre de matériaux de base en les utilisant de manière plus efficace et exploitaient une palette plus large de plantes et d'animaux. Il semble également qu'ils se soient rassemblés en groupes de taille plus importante, pour des durées peut-être plus longues — préfigurant ainsi les communautés sédentaires à venir —, et qu'ils communiquaient entre eux à des distances plus grandes. On retrouve les signes de l'abandon de traditions plurimillénaires. Tout se passait à un rythme plus rapide qu'auparavant.

Pfeiffer remarqua que bon nombre des peintures étaient anamorphes, c'est-à-dire distordues pour tenir compte des aspérités et des crevasses naturelles de la roche, de manière à leur donner une apparence de relief sous un éclairage et un angle adéquats. D'autres images étaient incises dans les parois de manière à n'être visibles que lorsqu'une lampe était agitée à la bonne hauteur et selon l'angle approprié. Pfeiffer tire de tous ces éléments des raisons d'estimer que ces jeux d'images souterrains visaient à induire un état de conscience bien particulier.

À ce moment précis, l'individu devait être à même d'assimiler une somme de connaissances en perpétuelle expansion, qui devait permettre l'avènement d'un nouveau mode de vie. La conservation des semences, la médecine par les plantes, la réalisation d'outils de pierre, l'observation des étoiles, l'élevage et toutes les autres connaissances nécessaires pour mettre fin à des millénaires de nomadisme et permettre l'établissement de communautés sédentaires étaient relativement nouvelles. Ces techniques représentaient un ajout substantiel à la culture à transmettre de génération en génération. Selon Pfeiffer, il en résulta une crise de la communication :

Cette crise, aussi grave que la menace d'une famine, menaçait d'engendrer le chaos. Le corpus de connaissances de cette société nomade était en expansion et exigeait un système de conservation bien plus puissant, alors que l'écriture n'existait pas encore. L'écrit aurait pu convenir dans une large mesure, et les prémisses de ce qui amènerait plus tard les premiers systèmes de notation faisant appel à des signes et des symboles complexes existaient déjà. Mais l'écriture telle que nous la connaissons aujourd'hui ne devait pas apparaître avant vingt mille ans. L'urgence du moment conduisit à des mesures d'un autre type, inventées pour transmettre cette « encyclopédie tribale » de manière intacte et indélébile de génération en génération. [...]

Les tribus de tous horizons, modernes ou préhistoriques, ont connu pratiquement de tous temps une façon de préparer les individus à l'assimilation de connaissances : il suffit de les placer dans un contexte peu familier, étrange et peu agréable, ce qui équivaut un peu à nos expériences modernes de « lavage de cerveau ». Le contexte de la vie quotidienne de l'individu étant effacé, ou à tout le moins fragilisé, celui-ci est apparemment bien plus en condition pour mémoriser ce qui va lui être présenté. [...]

La grotte de Lascaux a peut-être été parmi les premiers lieux de ce genre de cérémonies, mais cet usage de chambres d'initiation souterraines ornées de symboles picturaux et architecturaux de principes technologiques et spirituels n'est pas limité au bassin méditerranéen. La zone peuplée depuis le plus longtemps en Amérique du Nord se trouve être au niveau des plateaux Hopi, près d'Oraibi, dans l'Arizona. On y rencontre des grottes analogues, connues par les tribus indiennes sous le nom de kivas. Ce sont des chambres rondes, carrées ou hexagonales, souterraines en général, et qui comportent une ouverture au sol, un rebord le long de la circonférence, et une échelle amenant à une cheminée ménagée dans le toit. Dans ces kivas, comme dans les grottes de Lascaux ou les chambres d'initiation d'Eleusis, des jeunes gens qui n'étaient pas dans leur état de conscience normal ont reçu un enseignement sur l'usage d'outils essentiels à la création et au maintien d'un nouveau mode de vie. Dans le passage suivant, Frank Waters décrit l'architecture sacrée des kivas :

Un peu comme dans la cosmogonie bouddhiste, l'univers des Navajos et des Pueblos comprend quatre mondes souterrains successifs. [...]

Tout cela est symbolisé dans le kiva Pueblo, cette chambre souterraine de cérémonie secrète. Car le kiva lui-même, dans toutes ses variantes, récapitule dans sa structure ces quatre mondes communs à tous. [...]

A l'intérieur du kiva, il est rappelé à l'homme qu'il vit dans un univers immense et nu. Tout est fait pour qu'il perçoive l'harmonie psychique universelle qu'il se doit de perpétuer.

Car le kiva n'est pas seulement le symbole architectural de l'univers physique. L'univers n'est lui-même que le symbole structural de l'âme mystique de toute création. Et l'homme est porteur de ces deux symboliques.

Les cérémonies kiva les plus secrètes sont, encore aujourd'hui, connues seulement des clans Pueblo auxquels la connaissance a été transmise. Mais l'on en sait assez sur les aspects publics du rite pour comprendre qu'en font partie une « carte » explicite des origines de l'homme et de ses buts, des symboles théâtraux et des informations précises sur les techniques nécessaires pour assurer un nouveau mode de vie. Les indiens Hopis, comme les autres descendants des chasseurs de l'hémisphère Nord qui avaient migré en passant par la péninsule de Béring, étaient restés nomades pendant des siècles avant de fonder des sociétés sédentaires. La technologie qui permit cette sédentarisation était la même que partout ailleurs dans le monde occidental : la culture du maïs.

On sait maintenant que le maïs n'est pas une plante sauvage, mais une plante artificielle, un croisement délibéré entre une forme de maïs sauvage et une autre herbe. Au moment où les mystères d'Eleusis étaient contés sur les bords du bassin Méditerranéen, des experts mexicains en agriculture réussissaient cette prouesse en plusieurs générations. Les rites du kiva servaient à inculquer cette science bien précise. Tout d'abord, le maïs doit être planté à une période bien définie, indiquée par les configurations d'étoiles qui guident la cérémonie. Puis des haricots sont plantés à côté du maïs ; ceux-ci aident les racines du maïs à fixer l'azote, et les tiges de la céréale constituent pour eux un support de pousse idéal. On plante ensuite des courges : au plus fort de l'été, leurs larges feuilles permettent de préserver l'humidité du sol et de créer un microclimat peu favorable aux insectes nuisibles. Ces instructions précises, d'essence technique, et vitales pour la survie constituaient l'une des composantes « informations externes » qui s'ajoutaient aux composantes spirituelle et psychologique de la cérémonie kiva. Les discours formels, les masques, les objets peints avec effet de relief et de portée symbolique sont parmi les techniques utilisées au cours de ces rites kiva. Étranges similitudes, non ?

J'ai toujours été sensible à l'attrait des grottes et des peintures ou gravures rupestres. À l'âge de dix-sept ou dix-huit ans, dans l'Arizona, j'ai rencontré Kokopelli pour la première fois. Je ne savais pas qui il était, ce qu'il représentait, ni qu'il avait un nom, mais lorsque je vis ce joueur de flûte bossu, malhabilement gravé dans la pierre d'une grotte peu profonde surplombant la vallée, j'eus l'impression qu'une main venait de lever le voile d'un pan de mon esprit dont je ne soupçonnais pas l'existence. J'en appris par la suite un peu plus sur lui : associé au maïs, il est porteur à la fois des graines et de l'information, et c'est aussi une figure portée sur la gaudriole comme Shiva ou Dionysos. Un technicien de l'évolution, un faiseur de rêves, un amplificateur de civilisations.

Au cours de mes recherches pour ce livre, j'échouai dans un colloque scientifique à Santa Barbara, en Californie, l'une de ces manifestations intenses durant lesquelles l'information ne cesse de circuler même dans les couloirs. Je profitai donc de l'un des créneaux de temps libre prévus pour emmener un autre cybernaute rencontré sur place visiter la Painted Cave des collines de Santa Ynez, à une heure de route. Les indiens Chumash, qui vivaient autour de Santa Barbara et dans une bonne partie du sud de la Californie, étaient connus pour leurs puissants sorciers et leurs peintures rupestres — deux caractéristiques en fait liées. J'avais vu un film sur ces peintures, des spirales, des étoiles, des lignes ondulées, des figures humanoïdes. Bref, d'inspiration bien différente du réalisme fascinant de certaines des peintures bien plus anciennes du sud de la France. Dans une petite brochure que je m'étais procurée, il était indiqué que les sorciers qui avaient réalisé ces peintures étaient connus pour leur usage de la datura, plante hallucinogène aux effets puissants, et d'autres plantes psychotropes.

La Painted Cave était située juste en bordure de la route, dans un canyon secondaire qui faisait face aux montagnes tout en étant très peu éloigné de l'Océan Pacifique. Une lourde grille en fer barrait l'entrée de la grotte. Il faisait trop sombre pour qu'on pût distinguer quoi que ce soit ; nous escaladâmes donc un rocher et attendîmes que le soleil monte un peu dans le ciel. La raison de la présence de la grille nous apparut un peu plus tard : au-dessus de dessins de spirales et d'un disque solaire occulté — censé commémorer (ou prédire ?) une éclipse du XIVe siècle — on pouvait lire John loves Mary et d'autres graffiti prosaïques et contemporains venaient saboter les peintures plus anciennes. Par bien des aspects, ce voyage s'avérait décevant. Après avoir contemplé les peintures visibles de l'entrée à travers les barreaux, nous décidâmes d'escalader les rochers qui surplombaient la grotte. Nous nous assîmes un moment pour discuter de ce qu'avait pu être la vie ici il y a un millier d'années. Au moment de partir, accroupi sur un rebord de la paroi, je levai mon regard vers la paroi qui me faisait face et je retins mon souffle. Le soleil était précisément dans la bonne position, je me trouvais juste au bon endroit, et mon regard portait dans la direction appropriée : la silhouette de l'oiseau de tonnerre de la mythologie indienne, d'une envergure de soixante centimètres environ, se découpait clairement sur la pierre. L'attention est bien le premier des instruments.

« Les métaphores de l'existence pénètrent toutes les cultures », me dit Brenda Laurel au téléphone à son retour du Nouveau Mexique,  « et cela ne doit pas nous surprendre. C'est bien là la finalité de notre expression corporelle et de nos émotions. » Elle avait visité le Chaco Canyon, dans lequel on trouve des tambours à pied enterrés et des kiva suffisamment grandes pour contenir des centaines de personnes.

Quand je lui parlai de l'hypothèse de Pfeiffer, de mes spéculations sur le maïs et les kivas, de l'aspect « transmission d'information » de la geste théâtrale, elle me répondit : « La transmission de valeurs et d'information culturelle est en effet une des faces de la RV. L'autre se situe dans la création d'expériences dionysiaques. Le point commun que je trouve à ces deux aspects, c'est une sensation de présence vivante. Dans la cérémonie du kiva, cette présence n'est pas seulement celle des gens qui y participent, mais de l'événement lui-même qui prend place en temps réel. Que l'on considère la fonction informationnelle ou la fonction dionysiaque, la présence en un même lieu et en même temps des participants est nécessaire. Ce que la RV a apporté de radicalement nouveau par rapport à cela, c'est l'abandon de la nécessité d'un lieu physique. Le cyberespace, c'est la possibilité de faire des expériences collectives hors de l'espace réel. » Laurel précise bien que nous utiliserons ces nouveaux moyens de communication de la même manière que les précédents, pour nous aider à nous dépasser et à accélérer notre évolution culturelle.

L'utilisation de la réalité virtuelle pour influencer, éduquer et amener à des états extatiques aura lieu dans le futur comme elle a eu lieu dans le passé. Les fondements sociaux de nos valeurs, les mécanismes par lesquels ces valeurs guident nos actions et l'utilisation que nous ferons des outils que nous créerons sont des questions qui se posent et que la RV nous forcera probablement à traiter. La question de la finalité de l'homme (quelle est notre place dans l'univers) n'est pas la même que celle de sa trajectoire (quels événements passés ont conditionné notre évolution actuelle). Pour être en mesure d'influer sur celle-ci, un nombre suffisant de gens doivent être à même de distinguer clairement le chemin que nous avons suivi jusqu'ici et les différentes directions qui s'offrent maintenant à nous. Une façon de cerner les questions que la RV peut poser à l'avenir consiste à analyser l'usage que nous avons fait des outils intellectuels que nous utilisons déjà depuis quelques années.


LES OUTILS INTELLECTUELS DE L'HOMME

Si, faisant fi de toute fierté, nous essayions de définir notre espèce en partant strictement de ce que nous enseignent les périodes historique et préhistorique sur la caractéristique principale et constante de l'homme et de son intelligence, nous devrions parler non pas de l'Homo sapiens, mais de l'Homo faber. Pour résumer, l'intelligence, dans son essence même, est la faculté de fabriquer des objets, et plus particulièrement des outils permettant de produire d'autres outils.

Henri Bergson
« Creative Evolution », 1911



Nous sommes bien entendu les seuls parmi les autres espèces à être doués d'une capacité symbolique, et nous sommes certainement les seuls à pouvoir, en toute modestie, influer grâce à ces symboles sur les conditions de notre existence. Notre capacité à représenter et à simuler la réalité signifie que nous sommes à même de produire quelque chose qui est de l'ordre de l'existence et d'en tirer parti. Une bonne simulation, qu'il s'agisse d'un mythe religieux ou d'une théorie scientifique, nous donne un sentiment de maîtrise de notre expérience. Représenter quelque chose de manière symbolique, comme nous le faisons lorsque nous parlons ou lorsque nous écrivons, c'est d'une certaine manière le capturer, se l'approprier. Mais du fait du caractère approximatif de la représentation créée, nous nous rendons compte que ce faisant, nous renonçons à l'instantanéité de la réalité, et contribuons à renforcer tout ce qui est illusion.

Heinz Pagels
« Les rêves de la raison », 1990


La réalité virtuelle amène à mettre en question les possibilités industrielles et scientifiques qu'elle révèle. Elle oblige également à s'interroger sur l'usage fait par l'homme de certaines technologies, plus particulièrement de celles qui sont actuellement à l'état latent. La RV révèle crûment que le contrat social que nous avons avec nos outils en est arrivé à un point où nous devrons décider rapidement de notre devenir, dans la mesure où nous sommes tout près d'avoir le pouvoir de créer toute expérience qui nous plaira. Les premiers cybernautes se sont vite rendus compte que ce pouvoir équivalait à la possibilité d'une redéfinition des notions de base que sont l'identité, la communauté et la réalité. La RV représente un nouveau type de contrat entre l'homme et la machine, un arrangement qui pourrait nous doter d'un grand pouvoir, et qui pourrait aussi, ce faisant, changer irrévocablement notre nature.

Ce marché de type faustien implique un certain nombre de changements dans la relation que nous avons eue jusqu'ici avec nos machines. Nous déciderons peut-être qu'il vaut la peine de mécaniser peu ou prou notre nature elle-même si, dans la balance, nous découvrons plus de machines qui travaillent pour nous, des outils à même de sauver des vies, des gadgets pratiques et des loisirs bien séduisants. Une telle décision déboucherait sur un changement certes radical, mais pas aussi soudain qu'on pourrait le croire. Nos esprits, nos sens, notre réalité consensuelle ont déjà été préparés depuis un siècle, de sorte que des millions d'entre nous sont aujourd'hui formés et prêts à une étreinte plus poussée avec nos partenaires électroniques. Des milliards d'heures-hommes ont déjà été passées dans les mondes virtuels des Cinq dernières minutes, de Belphégor,[1] de Dallas, du FORTRAN, de la télécopie, des forums électroniques et des téléphones mobiles. La transformation de nos psychismes induite jusqu'ici par tous ces médias électroniques ne constitue peut-être que la phase préparatoire d'une adaptation de plus grande ampleur. La nature du changement qui nous attend est liée à ces machines que nous avons créées et au type de partenariat que nous développerons avec nos outils d'information.

[NdT 1] Références françaises rajoutées dans le texte.

La RV marque une étape importante dans l'évolution de la symbiose homme-ordinateur. Mais une symbiose, c'est un échange dans les deux sens ; lorsque l'un des deux organismes vit aux dépens de l'autre, sans contribuer d'une manière vitale au partenariat, la relation est d'ordre parasite. L'examen attentif de ce qui fait la RV débouche sur deux questions étroitement liées : de quelle manière les outils et les environnements virtuels affecteront-ils nos modes de vie, de pensée, de travail ? Et par ailleurs, de quelle manière la réalité virtuelle affectera-t-elle notre façon de voir le monde et la façon dont nous concevons notre propre identité d'être sensibles, pensants et communicants ?

« Les médias électroniques altèrent le rapport entre les différents sens » était une des phrases clefs de Marshall McLuhan : le rapport naturel entre les stimuli auditifs et visuels du monde réel a été modifié avec l'apparition de la radio et du téléphone, puis encore avec celle de la télévision. Résultat : nous percevons déjà le monde différemment d'il y a cent ans. Ces effets vont en quelque sorte d'eux-mêmes aujourd'hui, trente ans après la parution de Understanding Media. Mais la réalité virtuelle est vouée à nous transformer une fois de plus, notamment parce qu'elle ramène au premier plan quelque chose que, dès notre naissance, on nous a appris à ignorer et même à nier : notre état de conscience normal est en soi une simulation hyperréaliste. Nous élaborons des modèles du monde dans notre cerveau, en nous appuyant sur des données fournies par nos organes sensoriels. Nous voyons le monde comme ce qui nous est extérieur, et cependant, nous ne voyons que le modèle mental que nous nous en faisons, une simulation perceptuelle conçue par notre cerveau. Cette capacité à simuler est commune au cerveau humain et à l'ordinateur numérique qui ont donc un potentiel de synergie. Reliez le simulateur hyperréaliste du cerveau et celui de nos ordinateurs : le résultat pourrait être explosif.

La simulation cognitive et la modélisation mentale sont parmi les activités pour lesquelles nous sommes particulièrement doués. Au point que nous avons tendance à nous retrouver prisonniers des modèles du monde que nous créons, pris dans une toile de croyances inconscientes et de perceptions subtilement sous influence. De l'autre côté, les ordinateurs sont les outils de modélisation par excellence, même s'ils commencent seulement à atteindre le niveau où leurs simulations peuvent être prises pour de la réalité. Tant les capacités de calcul que les possibilités d'affichage sont en train d'évoluer pour aboutir aux simulations hyperréalistes. Ce point de convergence est suffisamment important pour qu'on y réfléchisse par avance. Le jour où les simulations par ordinateur seront suffisamment réalistes pour que les gens s'y méprennent, des changements majeurs nous attendront.

Dans les prochaines années, nous pourrons nous mettre un minicasque sur la tête ou passer dans une chambre multimédia et nous retrouver plongés dans une simulation réactive d'un très grand réalisme. Il en découlera nécessairement une redéfinition de ce que nous appelons la réalité. Comme le dit Jean Baudrillard : « L'abstraction, aujourd'hui, n'est plus celle de la carte, du double, du miroir, du concept. La simulation n'est plus celle d'un territoire, d'un être référentiel ou d'une substance. C'est la création par modélisation d'un réel sans origine, sans réalité : un hyperréel. Le territoire ne précède plus la carte et ne lui survit plus. C'est la carte qui précède le territoire. »

L'avènement d'une hyperréalité engendrée par les machines pourrait bien déboucher sur l'« hallucination consensuelle » cauchemardesque que William Gibson décrit dans son roman Neuromancien. Ou bien, ce pourrait être un facteur d'accroissement de liberté et de pouvoir individuel, à l'instar de l'apparition de l'imprimerie ou des moyens de communication modernes. La voie empruntée — utopie totalitaire ou acquisition de nouveaux pouvoirs — dépendra en partie de notre réaction face à cette révélation : la réalité n'est qu'un produit élaboré à partir de nos facultés perceptuelles et cognitives. Déni, résistance, illumination sont parmi les réactions psychologiques possibles à la vérité révélée par la RV, par ordre de probabilité décroissante.

Si nous sommes à l'aube d'une relation symbiotique entre l'homme et la machine, comme l'a prévu J.C.R. Licklider il y a plus de trente ans, ne devons-nous pas nous dépêcher d'en discuter avant qu'il soit trop tard ? Et s'il nous est donné un avant-goût de ce que pourrait être notre futur, que voulons-nous retenir de celui-ci, que voulons-nous rejeter, et de quelle manière pouvons-nous avoir une influence dans le sens qui nous paraît souhaitable ? Après un an et demi de réflexion sur les grands points soulevés par l'avènement de la réalité virtuelle, j'en suis encore à me poser des questions dont je croyais qu'elles relevaient des classes de philosophie élémentaire.

Au cours de mon enquête, j'ai rencontré un chercheur qui veut utiliser la RV comme une sonde lui permettant de cerner les limites du potentiel humain, de comprendre la vocation ultime de l'homme dans un monde de plus en plus dominé par la machine.

Le psychologue Nathaniel Durlach n'appartient ni à la génération des passionnés de micro-informatique, ni à celle des pontes de l'informatique première génération. C'est l'étude des chauves-souris qui l'a amené à la réalité virtuelle. Son intérêt pour la communication tactile lui a donné l'idée de faire correspondre aux cinq sens des convertisseurs mécaniques — un peu comme Margaret Minsky, dont le laboratoire est tout proche du sien. Comme d'autres gens que j'ai rencontrés, Durlach n'avait pas pensé qu'il allait rencontrer des roboticiens venant de la direction opposée sur la même voie. En tant que psychologue, il s'intéresse non seulement aux aspects « humains » de la RV, mais également à la possibilité de s'en servir comme d'une sorte de microscope psychique permettant d'examiner les tréfonds de la nature humaine.

De la nature humaine ?

« Oui », me répondit Durlach quand je lui demandai d'éclaircir le lien entre RV et nature humaine, « lorsqu'on s'interroge sur la manière de lier les perceptions humaines à des mondes virtuels, c'est en fait les limites des facultés de l'homme qu'on explore. Quelles sont les contraintes qui pèsent sur notre capacité à nous adapter à des sens artificiellement étendus ? Cette question ramène à la nature humaine. Et l'on peut tenter d'y répondre à l'aide d'instruments appropriés dans le cadre d'une expérimentation bien conçue. »

Durlach est un garçon aimable, aux manières informelles, dont le visage perpétuellement souriant est surmonté d'une chevelure argentée. Chaque conversation que j'ai eue avec lui a consisté, de manière étonnante, en un vagabondage verbal traversant une douzaine de domaines tangentiels au sujet principal abordé, mais tous pertinents. Lors de notre première rencontre, dans son laboratoire de Cambridge, il me parla brièvement de son parcours et de communication tactile. Mathématicien de formation, il commença à travailler dans le domaine des radars, ce qui l'amena ensuite au Lincoln Laboratory, berceau du Sketchpad de Ivan Sutherland. Lorsqu'on s'intéresse au fonctionnement des radars, et plus particulièrement des sonars, on finit inévitablement par s'intéresser aux chauves-souris. Ses études sur le sonar de ces animaux amenèrent Durlach à s'intéresser plus précisément à l'audition binaurale : comment les créatures dotées de deux oreilles font-elles appel à leur physiologie pour détecter des signaux donnés au milieu du bruit de fond ?

« J'ai commencé à travailler sur l'audition » me dit Durlach, « ce qui m'amena à me pencher sur le cas des mal-entendants, puis sur celui des sourds, et enfin sur celui des sourds-aveugles. Les gens qui ont perdu le sens de la vue et de l'ouïe à l'âge de dix-huit mois appréhendent le monde uniquement par le toucher. » Ces sourds-aveugles ont plusieurs méthodes de communication, mais dans celle qui intéressait Durlach, l'« écouteur » met la main sur le visage du locuteur, et en étant attentif à l'expiration, aux vibrations du larynx, à la position des lèvres et à la tension musculaire du locuteur, il comprend son discours. C'est exactement comme s'il « écoutait » avec sa main. Ce qui amena Durlach à une conclusion intéressante : « Notre capacité d'adaptation est encore plus grande que nous ne le pensons. » Alors peut-être pourrons-nous, par une correspondance appropriée entre sens et transducteurs mécaniques, entendre les ultrasons ou les ondes radar, voir l'infrarouge ou l'ultraviolet, et laisser notre capacité adaptative faire le reste.

Si donc il nous est possible de voir l'invisible et d'entendre avec nos doigts, que faut-il considérer comme étant des « facultés humaines normales » ? C'est le point de jonction de la RV et des questions sur la nature humaine, et le point de départ d'une réflexion de Durlach sur la RV ou plus précisément sur la télérobotique.

« Supposons que je dispose d'un robot asservi qui perçoive des longueurs d'onde lumineuses que je ne perçois pas moi-même, et supposons que je puisse recevoir les informations perçues par les capteurs du robot dans un visiocasque. Comment ces informations me sont-elles communiquées ? Sous forme de couleurs ? Sous forme de sons ? Sous forme de sollicitations tactiles ? » Après plusieurs heures passées avec lui sur une période de quelques jours, j'avais compris que Durlach adore se poser d'étranges questions qui font avancer sa réflexion. « Ou supposons que je dispose d'un robot asservi minuscule qui puisse être injecté dans le corps de quelqu'un. Ou encore d'un robot d'une force incomparable. Il est indispensable d'opérer une transformation entre mes possibilités normales d'homme et les facultés surhumaines de ces robots. Comment peut-on appeler ça ? Nous parlons d'un monde bien réel que je perçois et sur lequel j'agis. Mais ma manière de le percevoir est virtuelle. Comment appelez-vous ça ? »

Durlach voit dans les systèmes de RV du proche avenir des « systèmes excellemment adaptés à la psychologie expérimentale. Toute université dotée d'un département de psychologie expérimentale possédera son système de réalité virtuelle : cette discipline consiste à définir aussi strictement que possible un environnement dans lequel on observe des gens réagir à des stimuli donnés. Un monde virtuel pourrait être le lieu idéal de telles expériences, et il n'y a pas de raison d'en rester aux réactions motrices que permettent gants et manches de commande. Le rythme du cœur, la taille des pupilles, les modifications de la résistance électrique de la peau peuvent être exploités. De mon point de vue, un bon système de RV peut s'avérer l'instrument de recherche à tout faire. »

« Le cinéma, c'est la vérité à 24 images par seconde » disait Jean-Luc Godard. Cette fréquence de projection est en effet le seuil à partir duquel les images discontinues projetées sur un écran fusionnent pour notre sens visuel en une hallucination consensuelle que nous appelons « cinéma ». La réalité virtuelle marque l'arrivée du « 24 images par seconde » dans le domaine de l'interface homme-machine. L'évolution de nombreuses caractéristiques clefs de ce que nous croyons être la nature humaine est liée à l'évolution de notre manière de percevoir le monde, à travers les médias successifs que nous avons inventés. Comme le dit Jacob Bronowski, « il est impossible de séparer l'appareil visuel de l'homme de sa capacité unique à imaginer, à faire des plans, bref à exploiter tout ce qui participe de ce que nous appelons « libre arbitre ». En fait, ce libre arbitre recouvre notre capacité à pré-voir plusieurs lignes de conduite et à faire un choix en connaissance de cause. À mon sens, la conscience humaine découle de notre capacité à imaginer. »

Si un nouvel outil de visualisation et de modélisation nous est donné, comment l'exploiterons-nous pour faire des plans, imaginer et, plus généralement, exercer notre influence consciente sur un environnement de plus en plus complexe ? Pourrons-nous en tirer parti pour résoudre les vrais problèmes du monde ?

Comme l'écrivait Brenda Laurel en 1986 :

La réalité a toujours été trop étriquée pour l'imagination de l'homme. Le désir de créer une « machine fantasmatique interactive » n'est que la manifestation la plus récente d'un désir immémorial de rendre nos rêves tangibles, de ce besoin d'exercer notre imagination, notre jugement dans des mondes, dans des situations, dans des incarnations différents de ceux de nos vies quotidiennes. La caractéristique la plus importante de l'intelligence humaine est peut-être notre faculté à intérioriser le processus d'expérience. Lorsqu'un homme réfléchit à la manière de grimper à un arbre, son imagination lui sert de laboratoire virtuel où se déroulent des expériences de physique, de biomécanique et de physiologie. Et dans les domaines de la justice, de l'art ou de la philosophie, l'imagination est le laboratoire de l'esprit.

Comme pour d'autres technologies, la réalité virtuelle n'offre pas de perspectives intrinsèquement bonnes ou mauvaises, mais apportera probablement son lot des unes et des autres. Certains l'utiliseront pour des activités de loisir, d'évasion, et en subiront même la dépendance psychologique. D'autres y feront appel pour naviguer à travers les dangereuses complexités du XXIe siècle. Elle sera peut-être une porte ouverte sur la Matrice de William Gibson. Espérons plutôt qu'elle constituera ce nouveau laboratoire de l'esprit et voyons ce que nous pouvons faire pour qu'il en soit ainsi.

F I N
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