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Après le pari excitant et réussi de l’homme sur la Lune, en 1969, le réveil fut difficile : en des temps de crise économique, il n’était plus raisonnable de consacrer des ressources importantes à la conquête de l’espace. Le futur proche n’aurait décidément pas de nouvelle frontière à offrir à notre soif d’exploration, notre besoin de défis ; l’an 2000, pouvait-on penser, ne serait pas ce qu’il avait promis d’être. Pause. Au début des années quatre-vingt-dix, l’avènement de la réalité virtuelle marque un revirement spectaculaire des perspectives futuristes que nous pouvons entrevoir à dix ou vingt ans d’aujourd’hui : à elle seule, cette discipline qui en englobe plusieurs autres semble garantir qu’au début du XXIe siècle, la réalité dépassera largement la science-fiction d’il y a seulement cinq ans.

Réalité virtuelle : cette contradiction dans les termes est voulue et vise à signifier combien est proche le moment où l’homme sera à même de fabriquer de la réalité totalement convaincante. Des réalités virtuelles partielles nous sont déjà familières depuis quelque temps, comme le cinéma, les jeux vidéo, ou les modes de présentation symbolique des ordinateurs. Il s’agit aujourd’hui de supprimer les écrans, de « passer de l’autre côté du miroir », et d’ajouter aux stimuli visuels et auditifs des sollicitations du sens tactile, voire olfactif. Des visiocasques pourvus de mini-écrans donnant une vision en relief et du son stéréo permettent de s’immerger entièrement dans un monde créé ou reproduit par l’ordinateur. Des gants bien particuliers (voire des combinaisons entières), équipés de capteurs, donnent à notre main (ou à tout notre corps) la possibilité de manipuler les objets de ces mondes virtuels.

Les applications pratiques sont nombreuses dans plusieurs domaines. Le jeu et les loisirs, bien sûr, mais aussi la médecine (répétition d’opération en réalité virtuelle, « voyage fantastique » par l’intermédiaire de micro-robots), la conception architecturale (visite de bâtiments avant qu’ils soient construits), la simulation (souffleries virtuelles sans maquette à construire), l’enseignement (visualisation de phénomènes scientifiques normalement imperceptibles), etc.

Mais bien entendu, cette nouvelle technologie en passe de nous donner le pouvoir de démiurges pourrait amener des développements inquiétants à plusieurs titres. Comment serai-je sûr de la réalité d’une chose quand je saurai qu’elle est reproduisible à l’identique pour mes sens ? Et si l’appel des mondes virtuels est suffisamment séduisant, combien choisiront d’y passer le plus clair de leur temps et de ne plus réapparaître qu’épisodiquement dans le monde réel ?

Howard Rheingold est à quarante-quatre ans le double héritier de la contre-culture décapante des années soixante et du journalisme américain d’investigation scientifique et culturelle pertinent, qu’il pratique depuis quinze ans. Après avoir été fasciné dès le début des années quatre-vingt par les ordinateurs, il s’est attaché à enquêter pendant deux ans sur l’état actuel de la réalité virtuelle, sur ses origines, sur ses principaux acteurs, et à opérer une réflexion salutaire sur l’avenir qu’elle pourrait nous préparer. Son livre, La Réalité Virtuelle, est le tour d’horizon le plus complet qui soit sur le sujet.

Lionel Lumbroso
Mars 1993



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